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周三晚上,Double Fine Productions 启动了一项 Kickstarter 项目,旨在为一款老式冒险游戏筹集 40 万美元。在 24 小时内,该项目就获得了超过 28,000 名支持者,共计捐款超过 100 万美元。它创下了 Kickstarter 上支持者人数最多和筹资最多的记录,并引发了人们的猜测,即这是否会改变未来的游戏制作方式。
当然,我们有理由认为答案是“不”,这是一种异常现象,是一组几乎独一无二的情况,不会经常复制,甚至永远不会复制。
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首先,Double Fine Productions 是一家深受喜爱的开发商,数十年来由 Tim Schafer 和 Ron Gilbert 等开发人员建立起来的良好声誉、一批忠实的(而且似乎慷慨的)粉丝群、追求自己选择项目的自由以及允许他们承接这款额外游戏的灵活架构。
要想知道没有这些组件会发生什么,可以看看 Robomodo 的失败的 Kickstarter 项目,该项目是 Kinect 独占游戏 Bodoink。11 月,Tony Hawk: Ride 的开发商试图筹集相对微不足道的 35,000 美元来帮助工作室完成游戏。它吸引了 75 名支持者,只筹集了 5,547 美元。
游戏类型也是 Double Fine 成功的关键。100 万美元的预算(或 Kickstarter 页面最终筹集到的资金)足以制作一款复古点击式冒险游戏,但它不足以支付暴雪和 Valve 为它们赢得忠实粉丝的那种游戏。项目规模还受到制作游戏所需时间的限制。Double Fine 可能能够在八个月内制作出一款冒险游戏,但大多数游戏的开发周期可能要长得多,如果投资者必须等待数年才能看到成品,他们就不太可能拿出资金。
用最令人震惊的术语来总结,Double Fine 的励志故事之所以能够实现,是因为 Double Fine 品牌具有巨大的价值。很少有公司能拥有如此高的崇拜度,并愿意向粉丝们低声下气地乞求支持。(想象一下暴雪为《魔兽争霸 IV》开设 Kickstarter 页面。)我不知道还有多少其他实体处于这样的最佳状态:成功到足以吸引注意力和资金,但又没有成功到让人们反感他们提出要求。
显然,这不会改变大片的制作方式,但独立开发呢?有更多理由认为预算和开发团队较少的游戏将能够转向 Kickstarter 获得资金。但事实是,他们已经这样做了。《无暇解释》背后的两个人寻求 7,000 美元来完成游戏,并在 Kickstarter 上找到了 26,000 美元的支持。罗伯特·博伊德向支持者寻求 3,000 美元来制作《克苏鲁拯救世界》,他们最终筹集了近 7,000 美元。Double Fine 项目唯一能做的就是提高人们对 Kickstarter 作为游戏开发资金渠道的认识。
但我希望,长期影响会体现在这里。通过仅凭品牌价值就筹集 100 万美元,Double Fine 可以为有才华的主流开发者提供一条独立游戏制作的途径。随着大预算游戏行业变得令人沮丧地厌恶风险并受续集驱动,它必然会失去有才华的创作者的兴趣,因为他们的抱负远不止将去年的续集销量提高 15%。虽然这些创作者可能无法将他们参与的品牌和系列带入独立领域,但 Kickstarter 让他们有机会利用他们之前的作品,而现在他们似乎无法轻易做到这一点。
我希望这能引出更多类似堡垒开发商 Supergiant Games 的故事,这是一群 EA 员工决定制作自己的游戏而不是更多《命令与征服》游戏。我希望看到更多类似 Chris Hecker 的故事,他曾在 EA 和 Maxis 工作,但现在正在开发自己的游戏《间谍派对》。我希望看到一个非 EA 独立开发者的例子,这样看起来就不会像是在挑剔他们(但不幸的是,我一个都想不起来)。我希望看到参与《暗黑破坏神 III》、《战地 3》、《质量效应 3》、《抵抗 3》、《使命召唤:现代战争 3》、《战争机器 3》和其他所有可靠的热门游戏系列的关键人物的 Kickstarter 项目。
我想知道,当游戏玩家将这个领域最有才华的创意人才交给他们做他们想做的事情时会发生什么,假设他们不是年复一年地推出续集。更进一步说,我希望开发商和出版商一直生活在恐惧之中,如果他们不把他们最优秀、最聪明的人投入到具有挑战性、新颖性甚至可能存在风险的项目上,他们就会面临失去这些人才的风险,因为他们将转向 Kickstarter 推动的独立项目。
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