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实时战略游戏的重点一直是让双方组建两支军队,然后让这些军队在战场上交锋,但 THQ 和开发商 Relic Entertainment 希望通过《英雄连》将这一模式提升到新的高度。这款尖端的二战实时战略游戏承诺拥有精美的图形、可破坏的环境、先进的物理引擎和智能人工智能,让您感觉二战就在您的办公桌上爆发。
《英雄连》不会采用传统的即时战略资源收集方式——即派遣工人收集资源。毕竟,士兵们忙于战斗,没有时间出去砍柴。相反,Relic 的设计师从该公司的另一款游戏中寻找灵感,结果是一个资源系统,鼓励玩家冒险夺取关键资源位置。我们的高级设计师 Quinn Duffy 将为您解释。《英雄连》将于今年晚些时候发售。
大约 40 个月前,当我们开始开发《英雄公司》时,Relic 当时的另一款实时战略游戏《战锤 40000:战争黎明》才刚刚开始。《战争黎明》团队使用战略点系统来生成游戏资源,事实证明,这对《战争黎明》来说是一个非常有吸引力的补充。该系统鼓励玩家冒险进入世界战斗,并将大量注意力集中在地图控制和设计上。
因为《英雄连》将成为我们的“下一代”游戏,所以我们决定在《英雄连》的经济系统中使用《战争黎明》的战略点系统,但我们会进一步扩展它。我们考虑了二战中有助于控制战场的因素。我们想要一个前线的概念和一个让你感到相对安全的区域。我们想要创建鼓励移动游戏的补给线。我们想让经济成为游戏的一个较小的焦点。最后,我们想要情境资源,所以我们试图避免任何需要任何苦工的收获。
当然,我们对如何做到这一点意见不一,整个资源和领土概念可能经历了数十次迭代。最初的设计侧重于一个有机系统,在这个系统中,你的建筑会形成一块块的领土。通过将几个建筑串联起来,可以鼓励领土增长和连接。资源点是通过用领土包围它们来占领的。通过移除其中一个领土生成建筑,敌人可以切断补给线,因此有一种策略是扩大战线或创建长长的领土来占领资源点。
这个系统有很多有趣的元素,尤其是领土可以呈现的奇怪且往往像阴茎的形状。它的节奏很容易控制;我们可以控制领土增长的速度、领土的最大面积、观察站的价格以及领土授予结构的建造时间。另一方面,该系统对于人工智能来说很难理解,而且它并没有增加在地图本身中创建意义的目标。另外,它看起来很傻。领土系统的最后一次迭代引入了静态领土元素,这是我们的一位高级程序员提出的一个想法。这个系统给了我们想要的一切,包括为地图提供背景、鼓励切割领土以及让玩家参与战斗。它也更容易玩,它确实提高了游戏的节奏和对系统的理解。
在资源方面,游戏经历了多次迭代,我们尝试了不同的资源和资源系统。我们尝试了数十种可收集、可建造、可破坏和可捕获的资源元素组合。目前的系统感觉我们在地图控制、可玩性和可访问性方面已经达到了最佳平衡。通过将大部分主要资源(人力)投入到您的总部大楼,并只向各种单位收取人力费用,我们总是给您一个东山再起的机会,因为您总是可以生成主要资源。这立即提高了可访问性,让具有广泛技能的玩家可以相互对抗并获得有趣的体验。通过将弹药(用于特殊能力)和燃料(用于车辆和科技树元素)放入世界,我们仍然拥有地图控制元素。
补给线和前线等概念非常强大,因为它们为以二战为背景的游戏增添了许多背景内容,并产生了许多我们称之为新兴游戏玩法的东西。新策略不断从系统中涌现出来。我们对《英雄连》中的整体资源和领土系统非常满意。它符合二战主题;它提供了很多策略和可重玩性;它平衡了优秀玩家可以积累的经济优势;它促进了良好的地图战术;它使地图和地图上的元素感觉独特。
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